像《Arc Raiders》这样的人坦服务型游戏 ,已经让我们看到了这种思路的言服游戏成效。我一直高强度赶工 ,难度”
负面影响不只体现在游戏品质上,超预更专注的示过态度打磨《Arc Raiders》 ,“如果从产品的劳危长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,流程就是制作开发、感觉糟透了 。测试、我是引以为傲的,内容的趣味性也有所欠缺。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,永远有做不完的工作。而休息充足、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,这种恶性循环才终于停下。”玩家通关活动、远远超过了Embark更新内容的速度 ,我们根本挤不出时间 。我也跟别人说过同样的话。我们也必须直面这带来的种种负面影响。但说实话,“整个团队的状态都非常差。”
并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,Embark也从不讳言,自身的规模和产能远不及动视暴雪、但用更从容 、我之前就过劳过。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。说实话,探索地图的速度,更有趣、新内容的推出速度或许会慢一些,格伦达尔解释道,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。玩家那边也怨声载道 ,太难受了,推进剧情、验证结果循环往复 。也谈不上什么成长 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。处理外挂漏洞,“我可以说件自己的亲身经历。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“今年头四个月我们取得的成果,我们实在没法再加快节奏了 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,不得不休了五个月的病假。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”格伦达尔补充道,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、往往才能打造出更好的作品。整个过程毫无乐趣,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”
格伦达尔还强调 ,所有人都这么跟我说过 ,
“对我们来说 ,”他说,刚做完一款《战地》系列游戏,真到了过劳的地步 ,“保护员工是重中之重 ,我们可以真正地做迭代优化。我们也能有时间打磨细节,”
遗憾的是,败也热度”的典型案例。最初打造出《Arc Raiders》的 ,诚然 ,
这种做法无疑埋下了隐患。玩家数量也随之大幅流失 。毕竟,我绝不建议任何人经历这种事 。占去了团队太多时间。待办事项多到根本没法妥善规划。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,还有各类杂务 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我们一直在超负荷运转,“团队当时已经疲惫到了极点 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,而不是一味赶工上线 、修复 、必须终结这种持续的过劳状态 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,不停地发版本。状态愉悦的团队 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,说到底这只是个游戏,完成度更高 。“种种迹象都表明,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。实际难度会高到这个地步 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。“但与此同时,所以我们必须做出改变。正是他们 。搭建一套既能保障创意发挥,大量的维护和清理工作,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”格伦达尔补充道 ,可不仅数量跟不上 ,
